5 mar 2015

Nimio CXXVI: Tutorial para enmarcar el puzzle 4D de "Juego de Tronos" sin pegar las capas

Probablemente uno de los objetos de coleccionista más interesantes para los seguidores de Canción de Hielo y Fuego es el puzzle 4D publicado por HBO y 4d Cityscape. Se trata de un puzzle de más de 1500 piezas compuesto por 2 capas: la primera muestra todo el terreno de Poniente (poblaciones, fortalezas, ríos, montañas, bosques...) de manera más simple; la segunda representa ese terreno de una manera mucho más colorida y vistosa. Además, en esta segunda capa se ofrece la opción de colocar tanto los castillos como otras poblaciones con unas piezas en 3D que dotan al puzzle de una espectacularidad única.

Pues bien, este puzzle tiene un problema: ¿Qué hago con él una vez lo he completado? Personalmente creo que lo ideal es poder ponerlo en una mesa protegido por un cristal pero obviamente esto no está al alcance de todos. Yo tenía claro que lo quería enmarcar y colgarlo en mi habitación pero hacer esto, por la composición del puzzle, no es una tarea fácil, al menos a priori.

No es fácil por dos factores. Por una parte, al tratarse de un puzzle en 3D no se puede enmarcar y proteger con un cristal. Por otra, y más importante, sería una pena pegar las capas entre ellas. De hacer esto perderíamos por completo la primera capa sin poder reutilizarla en un futuro. Por esto, una vez completé el puzzle comencé a pensar la manera de poder evitar esto y conseguir tener dos puzzles en uno.

La solución a la que he llegado es la siguiente: utilizar velcro para unir ambas capas pudiendo separarlas en cualquier momento sin que quede ninguna marca de adhesivo en la primera capa. Aunque puede parecer rebuscado y complicado en un principio, para nada lo es, y a lo largo de este post os enseñaré, acompañando la explicación con fotos, cómo lo he hecho paso a paso, y quizás a alguno de vosotros os sea de utilidad. Vamos a ello.

(No lo olvides, si quieres ver las imágenes en su tamaño original, pulsa sobre ellas)

MATERIALES

- Marco
- Pegamento para puzzles
- Cola blanca
- Velcro
- Paciencia

 PASO 1. Completarlo.

Obviamente, lo primero es completar los puzzles. Y sí, me refiero a las dos capas ya que para los posteriores pasos es conveniente tener ambas terminadas. El único consejo que puedo dar para montarlo es paciencia, sobretodo para las zonas de mar ya que las piezas son MUY parecidas. El resto, buscando refencias de ciudades, ríos, bosques, etc no es especialmente complicado.


PASO 2. Quitar piezas clave.

En este paso se deben seleccionar las partes del mapa donde colocaremos los  velcros. En mi caso, opté por dejar 10 huecos en los que poner velcro. Esto es importante ya que cuando pongamos la segunda capa, ésta se sujetará unicamente gracias al velcro.

Como podéis ver en las fotos, lo que hice fue quitar bloques de cuatro piezas tanto en la primera como en la segunda capa ya que la forma de las piezas es muy similar en ambas.

Si os fijáis, en la segunda capa tenemos también tres pequeñas islas aparte del continente de Poniente. Para estas zona simplemente quité una pieza por isla ya que de otra manera se vería la madera en el resultado final.


PASO 3. Pegar el puzzle.

Tras decidir los puntos de sujeción en el paso previo podemos pegar los puzzles. Para ello venden pegamento especial que queda transparente al secarse y se aplica fácilmente mediante una esponja.

Para la primera capa apliqué el pegamento 3-4 veces por la parte superior consiguiendo que quedará como si fuera una placa. De todas formas si alguna pieza quedará suelta no hay problema ya que en el siguiente paso se pega el puzzle al marco y queda todo fijo.

Para la segunda lo hice igual pero por la parte trasera ya que por delante no me convencía el resultado. Esta parte es esponjosa así que tened cuidado de no usar un pegamento muy fuerte por si se "comiera" esa esponja o llegara al papel de la parte delantera. En mi caso usé el mismo pegamento que en la primera capa.

Ah, y además decidí dividir esta segunda capa en varias partes. Así, si se decide desmontar esta parte se puede guardar nuevamente en la caja.


PASO 4. Pegar la primera capa a la tabla.

Esta parte es tan sencilla como aplicar en la tabla del cuadro cola blanca  y extenderla con ayuda de un cartón por toda la superficie (intentando dejar los huecos donde irá el velcro bien limpios). Una vez hecho esto se pone el puzzle encima y se ponen unos cuantos libros como peso para que la madera y el cartón se peguen bien.


PASO 5. Colocar la 2ª capa y pegar los velcros.

Una vez fijada la primera capa, colocamos la segunda encima. Con cuidado vamos cortando trozos de velcro y los vamos poniendo en los huecos y colocando nuestros bloques de 4 piezas. Apretamos sin miedo, que el velcro quede bien pegado a las piezas.

Al terminar, llega la prueba de la verdad. Levantad el puzzle y ponedlo en vertical. Si ninguna parte se cae, lo estamos haciendo bien.


PASO 6. Colocar todas las figuras de edificios y banderas

Ya estamos terminando. Primero se quitan las piezas de la segunda capa que corresponden con edificios. Lueco, con cuidado, se ponen todas las fortalezas, castillo, poblaciones y estandartes en su lugar. Todas estas piezas encajan perfectamente, no quedan sueltas, así que no corren peligro de caerse al estar en vertical,



PASO 7. Colgarlo y disfrutar.

Cuando veáis que nada se cae por su propio peso podéis colgarlo en la pared. En mi caso con un único cáncamo es suficiente ya que el marco con el puzzle pesan realmente poco. Si no os fiáis, ponedle un par para estar seguros.


Tras estos siete pasos ya tenemos nuestro original mapa de Poniente en la pared. Por sí solo queda precioso pero encima, para cualquier fan de la saga de George RR Martin resulta muy útil a la hora de situar la acción ya sea en las novelas o en la serie televisiva.



30 sept 2014

Nimio CXXV: Hitman Absolution en 10 tuits

En este caso os traigo mi periplo con el videojuego Hitman: Absolution a lo largo de 10 días, sin ningún spoiler sobre la historia y donde se muestra lo equivocado que estaba en un principio con el mismo.
 

20 ago 2014

Resúmenes por capítulos de 'El último argumento de los reyes' de Joe Abercrombie

Antes de nada:
  • Iré actualizando según vaya recopilando una cierta cantidad de capítulos leídos. Es decir, sin prisa pero sin pausa.
  • Publico cada capítulo como spoiler por dos motivos: para evitar que leáis algo que no debéis y para evitar que la entrada quede excesivamente larga.
  • Cada párrafo de los resúmenes corresponde exactamente a una escena de cada capítulo.
PARTE I
La industria del veneno (Glokta)

El Superior Glokta se reúne con Lord Ingelstad, un noble del Consejo Abierto venido a menos, para trasladarle el deseo del Archilector Sult por conseguir su voto en la elección del nuevo rey. El noble se niega a verse influido por lo que Glokta le amenaza con hacer públicas ciertas actividades corruptas. Como Ingelstad asegura que su voto ya está comprometido con el Juez Marovia, el inquisidor opta por amenazar al noble en relación al bienestar de sus hijas. Ante este argumento, Ingelstad se da por vencido.

El Archilector Sult junto a los Superiores Goyle y Glokta analizan la situación. Varios nobles cuentan con más apoyos que el Archilector, el cual apenas consigue progresos a su favor. Preocupados por la insostenible situación en Adua tras la muerte del heredero, continúan programando entrevistas para convertir nobles a su causa.
No es fácil ser jefe (Sabueso)

El Sabueso se infiltra en el puesto de guardia junto al muelle de Uffrith, formado por un trío de lacayos de Bethod. Tras charlar con ellos, Dow y Hosco hacen aparición y acaban con el grupo sigilosamente. Con el muelle despejado llegan multitud de guerreros que se han ido uniendo al grupo liderado por el Sabueso, y tras las órdenes oportunas se separan en pequeños grupos que se internan en la ciudad para cumplir sus misiones.

Los planes salen a la perfección y los Mejores Hombres consiguen rendir la ciudad sin que corra más sangre de la necesaria y convencen a mujeres, viejos y niños de que no pueden vencer. El Sabueso y compañía dejan todo preparado para que la flota de la Unión pueda llegar a tierra sin mayores problemas.
Ese noble oficio (West)

El ejército de la Unión, después de muchos intentos y tras un largo asedio, recupera la fortaleza de Dunbrec, la cual había sido invadida por los Hombres del Norte. Al entrar, West encuentra un panorama desolador, cientos de cuerpos sin vida por todas partes e incluso restos humanos de los primeros defensores de la fortaleza.

West asiste a una reunión con el Lord Mariscal Burr y los generales Kroy y Poulder. Plantean los siguientes pasos a seguir: Kroy se quedará en la fortaleza para repararla y defenderla mientras que Poulder cruzará el Torrente Blanco para llevar la batalla hacia Carleon. Además, se aprovechará el recientemente tomado puerto de Uffrith para mantener las tropas bien aprovisionadas.
El hombre nuevo (Jezal)

El variopinto grupo que partió hacia el Viejo Imperio meses atrás regresa a Adua tras un largo viaje. Logen es el primero en abandonarles, partiendo hacia el Norte con la intención de enfrentarse a Bethod. Los siguientes en desaparecer son Pielargo y el aprendiz Quai, según se van adentrando en la ciudad. Jezal tiene la ocasión de descubrir cómo ha cambiado al enfrentarse a unos guardias para defender a una simple mendiga. Por último, Bayaz, acompañado de Ferro, se marcha, insinuando que pronto se volverán a encontrar…

Al llegar a su casa, el capitán Luthar comprende lo que le va a costar adaptarse a su antigua vida tras la aventura vivida junto a Bayaz y compañía, y cuánto ha cambiado tanto física como mentalmente. Sin demora, marcha a hacer lo que debe hacer.

Jezal llega a la casa de Ardee y tras muchas dudas se encuentran frente a frente. Ella le pone al día de los acontecimientos ocurridos durante sus meses de ausencia, mostrando cierto pasotismo que se rompe repentinamente. Ambos se enzarzan en una disputa que termina desatando la pasión. Al terminar, Ardee estalla, llorando le explica que todo lo que se acerca a ella acaba destruido y le ordena que se marche para siempre. Sin embargo, un capitán Luthar mucho más maduro intenta tranquilizarla y le confiesa su amor.
La hora de la comida (Glokta)

El Superior Glokta se entrevista con Lord Wetterlant para conocer su precio. Éste le informa de que puede conseguir al menos cuatro votos de nobles allegados a él pero que ya ha recibido ofertas de otros pretendientes al trono, situando la más alta en manos de Marovia: veinticinco mil marcos por cada voto. Glokta se marcha con la intención de informar sobre la situación al Archilector Sult.

Glokta se topa con el capitán Luthar al dirigirse a casa de Ardee. El inquisidor pretende aleccionar a la muchacha sobre la equivocación de relacionarse con un tipo así, a lo que ella responde con indiferencia. Glokta se pone en guardia al descubrir que Jezal acaba de regresar de un largo viaje acompañado de Logen Nuevededos y Bayaz.
Tenemos tanto en común… (Ferro)

Quai aconseja a Ferro que parta hacia el Sur lo antes posible a continuar su particular cruzada ya que no va a conseguir nada por parte de Bayaz. Ella le hace saber esa intención al Primero de los Magos, el cual le explica que de momento no podrá viajar hacia Gurkhul por culpa de la guerra y que podría ser útil en los futuros pasos que Bayaz tienen intención de dar. Se les une otro mago, Yoru Sulfur. Éste trae consigo el libro de Glustrod, y Bayaz invita a Ferro a abandonar la invitación ya que necesitan tratar algunos asuntos privados con un tal Lord Isher.
Honestidad (Jezal)

Después de su primer encuentro al volver de su viaje, Jezal pasa todas las noches en casa de Ardee. Ambos se sorprenden cuando la criada les interrumpe para comunicarle al capitán Luthar que el Mariscal Varuz le está buscando. Jezal, decepcionado porque el ejército se haya enterado de su regreso, parte inmediatamente para afrontar la situación, dudando incluso si abandonar el ejército y vivir una vida más tranquila.

Jezal es recibido por el Juez Marovia, el Lord Mariscal Varuz y el Lord Chambelán Hoff, los cuales elogian de manera desmedida las aventuras vividas por su grupo al Oeste. Por estas hazañas le recompensan ascendiéndolo a coronel, puesto que Jezal acepta gustosamente y olvida así su idea de abandonar el ejército. Como contrapartida, el trío le informa de una rebelión de campesinos encabezada por un tal Curtidor que se dirige rumbo a Adua para presentar sus exigencias, y le ponen a él como líder para encabezar los regimientos que han de interceptar y aplacar esa revuelta. Para mejorar la situación, irá acompañado de Bayaz, el cual se muestra muy contento de volver a colaborar con Jezal.

Al abandonar sus aposentos con el equipaje para su nueva misión, el recién nombrado coronel Luthar se encuentra con Sand dan Glokta. Este le ofrece tres opciones relativas a su relación con Ardee West: desaparecer y olvidarla, casarse con ella… o acabar en el fondo del canal. Sin pensarlo, Jezal le responde airadamente que ya entraba en sus planes futuros casarse con ella.
Fantasmas (Logen)

Nuevededos llega a Uffrith confiando en que ningún norteño le reconozca. Busca alguna autoridad de la Unión y, mostrando una carta que le entregó Bayaz, consigue acceder a un convoy con rumbo hacia el Norte, donde pretende saldar deudas con Bethod.

Durante el trayecto, acompañan a Logen nueve jóvenes soldados de la Unión. Durante la cena, comienzan a charlar pero el rato de camaradería se ve interrumpido cuando alguien les ataca con flechas. Mientras algunos soldados mueren sin tiempo de reacción, Nuevededos se lanza hacia la dirección por la que vienen las flechas, no tardando en matar a uno de los atacantes. Consigue llegar al campamento de los asaltantes, donde reconoce a Cuervo, un viejo conocido con el que combatió codo con codo. Aprovechando la noche y el sueño de sus enemigos, Logen mata sigilosamente a uno, dos, tres y hasta cuatro norteños. Pero Cuervo despierta a tiempo de plantar cara… hasta que se queda paralizado al descubrir que tiene delante al mismísimo Sanguinario, o su fantasma, ya que se supone que Logen murió tiempo atrás…

Nuevededos regresa con los soldados de la Unión, los cuales se habían atrincherado en el improvisado campamento. Le piden una prueba de su lealtad, a lo que el norteño les entrega una bolsa con los pulgares de los hombres que acaba de matar.

Después de varios días viajando, el convoy llega a su destino. Logen se lleva una grata sorpresa al encontrarse allí con el coronel West. Éste le informa de que Bethod ha hecho algún tipo de pacto con los Shanka y le propone que se asiente con los norteños que combaten junto a la Unión. La sorpresa crece aún más cuando Logen se entera que el jefe de ese grupo no es ni otro que el Sabueso.

Nuevededos llega al campamento de norteños y mientras busca al Sabueso se topa con Tul Duru, el cual le recibe con gran alegría y le guía hasta sus antiguos compañeros. La impresión al verlo un año después de su supuesta muerte es muy grande, pero el Sabueso, Dow y Hosco lo reciben de muy buen grado. Éstos le ponen al día sobre sus últimas aventuras y las muertes de Forley y Tresárboles; Logen por su parte les resume su disparatado viaje por el Oeste tras pensar que habían muerto. El Sabueso le propone recuperar su puesto como antiguo jefe, a lo que Nuevededos se niega argumentando que su época ya pasó. Entre los norteños, Logen se da cuenta de que uno le está observando con especial atención: se trata de Escalofríos, hijo del Atronado. Logen se acerca a él con la intención de crear algunos lazos con él, pero lo que recibe es una sincera declaración: Escalofríos lleva toda su vida deseando matarle, algo fácilmente comprensible ya que el Sanguinario mató brutalmente a su hermano.
Deudas incobrables (Glokta)

El inquisidor recibe una carta de Harlen Morrow, secretario del Juez Marovia, donde lo cita para tratar el tema de la sucesión y encontrar cierto entendimiento entre ambos.

La reunión se produce en un matadero de cerdos y Morrow no tarda en mostrar sus cartas: en lugar de buscar un acuerdo con Glokta pretende acabar con él y hacerlo desaparecer para siempre. Sin embargo, el Superior presiente algo y va acompañado con sus Practicantes, los cuales acaban fácilmente con los matones de Morrow y el propio secretario de Marovia. Antes de seguir con su atareada agenda, Glokta pide a Severard que vigile a Bayaz y sus compañeros de viaje, ya que recientemente han vuelto de las tierras del Oeste.

Al regresar renqueante hacia el Agriont, Glokta es asaltado por un par de hombres que le encapuchan y lo conducen a toda prisa hacia una habitación. Para sorpresa del Superior, en lugar de torturas o la muerte encuentra ante él a Carlot dan Eider, la Maestre del Gremio de los especieros a la que dejó escapar en Dagoska. Según ella, tiene una deuda desde aquel momento, y para saldarla informa a Glokta de que los gurkos han construido una flota y se dirigen directos hacia Adua, aunque no sabe cuándo llegarán. Eider libera a Glokta no sin comentarle antes que como se le ocurra ir tras ella o informar sobre su encuentro, el Archilector recibirá una carta sobre su liberación en Dagoska, dejando en muy mal lugar al Superior.
Una muchedumbre de desarrapados (Jezal)

Jezal contempla desde lo alto de una colina a los miles de campesinos desplegados en el valle como un auténtico ejército disciplinado. El comandante Opker le pregunta cómo deben desplegarse, a lo que el ahora coronel contesta torpemente. Sin embargo, Bayaz se inmiscuye y plantea una estrategia más acertada. Tres campesinos ponen rumbo a la posición de los unionistas con intención de parlamentar.

Al frente de la negociación se encuentra el Curtidor, acompañado por sus generales Hood y Holst. Tras las presentaciones, Jezal les presenta un documento con una serie de concesiones que provoca la ira de Hood… pero para sorpresa de todos, el Curtidor acepta gustoso esas condiciones. Viendo el desaire de Hood, Bayaz ordena arrestarlo y llevarlo ante la Inquisición. Cuando el Curtidor abandona la tienda, el Primero de los Magos promete a Jezal que, si alguien le pregunta, asegurará que había sido una ardua negociación muy bien resuelta por su parte. El coronel Luthar por su parte, no da crédito de lo vivido.

5 ago 2014

Nimio CXXIV: 'Shadowrun Returns' en 7 tuits

Quedan aquí una serie de retazos sobre el juego Shadowrun Returns, juego de rol táctico ambientado en un mundo futurista con claros toques steampunk.